Implementasi Literasi Digital Dalam Bermain Game Online Siswa SMP Negeri 2 Enrekang
Main Article Content
Abstract
Abstract: The purpose of this research is to find out how the level of online gaming habits is and how to implement digital literacy in playing online games. The subjects in this study were students of SMP Negeri 2 Enrekang, while the data collection techniques used were observation, interviews, and documentation. The analysis in this study are: data reduction, data display, data verification and drawing conclusions. The results of this study indicate that the level of gaming habits can be seen in three things, namely the views of online game addicts, the feelings of online game addicts, and the self-concept of online game addicts. The implementation of digital literacy in playing online games can be seen in four things, namely searching on the internet (internet searching), hypertext directions (hypertextual navigation), evaluation of information content (content evaluation), and knowledge assembly (knowledge assembly).
Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana tingkat kebiasaan game online dan bagaimana implementasi litersasi digital dalam bermain game online.subjek dalam penelitian ini adalah siswa smp negeri 2 enrekang, adapun teknik pengumpulam data yang digunakan adalah observasi , wawancara, dokumentasi. Analisis dalam penelitian ini yaitu : reduksi data, display data, verifikasi data dan mengambil kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Tingkat kebiasaan game dapat dilihat pada tiga hal yaitu pandangan pecandu game online, perasaan pecandu game online, konsep diri pecandu game online. Adapun implementasi literasi digital dalam bermain game online dapat dilihat pada empat hal yaitu pencarian di internet (internet searching), pandu arah hypertext (hypertextual navigation), evaluasi konten informasi (conten evaluation), dan penyusunan pengetahuan (knowledge assembly).
Article Details
References
Akbar, Rofiq.. Analisis Pembelajaran Aktif dengan Pendidikan Collabarative Learning pada Mata Kuiah Manajemen Pendidikan Di STAIN Kudus. (Journal. Diakses pada tanggal 12 April 2018. (htpp://journal.stain.kudus.ac.id 2017).
Akmarina, Yeni Nabilla.. Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektivitas Berkomunikasi dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Ti mur. (E-jurnal Ilmu Komunikasi. 4 : 1 : 189-199 2016)
Al-Munajjid, Syekh Muhammad.. Bahaya Game. (Aqwam Media Profetika, Solo. 2016).
Arisman, Dwi.. Analisis Korelasi Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Tekni k I nformati ka U ni versi tas M uhammadi yah Purwokerto. (E-jurnal Fakultas Teknik UMP. 3 : 1 : 4-15., 2015)
B.M Winn, dan J.W, Fisher, Design of Communication, Competition, and Collaboration in Online Games. Dipresentasikan dalam computergame technology conference.(Toronto, Canada 2015)
C.Y. Chen, & S.L. Chang, An Exploration Of Tendency To Online Game Addiction Due To User’s Liking Of Design Features (2010)
Chen et al., Are Family Firms More Tax Aggressive Than Non-Family Firms?(Journal of Financial Economics, 41-61, 2010)
C.Z.Aji, Berburu Rupiah Lewat Game online, (Jakarta: Bounabooks, 2012).
Dewandari, Saptarini.. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Smk Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. (Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. 1 : 1 : 1-13, 2013)
Freeman, Cindy B.. Internet Gaming Addiction. The Journal of Nurse Practitioners (JNP). 3 : 4 : 42-47, 2018)
Gempur Santoso, Fundamental Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif. (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2005).
Gilster, P. Digital literacy, New York: Wiley,. Gunawan, Agustin dkk, 7 langkah literasi informasi: knowlarge management, (Jakarta. : Universitas Atma Jaya.2017).
Herlina Dyna S, Membangun Karakter Bangsa Melalui Literasi Digital. http://staff.uny.ac.id/sites/...msc/membangun-karakter-bangsa-melalui-literasi-digital.pdf diakses 15 maret 2017.
Husna, Nahdiatul.. Hubungan Bermain Games dengan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Kecamatan Banjarmasin-Barat. (JPG (Jurnal Pendidikan Geografi). 4 : 3 : 1-14. 2017)
Maria.. Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar. 6 : 5 : 494-501, 2016)
Masya, Hardiyansyah.. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumul i h Tahun Pelajaran 2015/2016. (Jurnal Bimbingan dan Konseling. 3 : 1 : 153-169, 2016)
M Fahrul Alam, Pengertian Game online dan Sejarahnya (Bandung: Pustaka Setia, 2010)
Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2015),
Oliver, Richard L. . Satisfaction, A Behavioral Perspective on The Customer. (New York: Mc Graw-Hill. Companies Inc, 2010)
Price, S.A., dan Wilson, L. M., Pathofisiologi Konsep Klinik Proses- ... (Tangerang (Indonesia) : Binarupa Aksara; 2015)
Purwanto, Evaluasi Hasil Belajar, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2019).
Razak, Abdul., dan Azrin, Dr. Factor That Influence The Usage Of Social Media In Marketing. (Journal of Research In Business and Management. Vol 4. ISSN: 2347-3002, 2016).
Rosma Hartiny Sam’s. Teknik Bermain Konstruktif untuk Peningkatan Hasil Belajar Matematika, (Yogyakarta: Teras, 2010).
S.Margaretha, Dampak Buruk Kecanduan Bermain Game online (Jakarta: Bahana, 2008).
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012).
Suharsimi Arikunto, Preosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi VI, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006),